沉迷游戏绝不是孩子一个人的事情

时间:2010-12-5 17:23:32  作者:admin   来源:未知  评论:0
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  7 月 14 日是暑假的第一天,又到了小学生「称霸」各种游戏的日子。和生长在 PC 互联网时代的其他人不同,00 后这一代人很多从小就开始玩手机、平板等各种移动设备,他们对互联网的认识要接触得更早、更深,也同时面对了很多诱惑和考验。青少年该如何在这样复杂的网络环境中生存?腾讯和中国科技馆合作办了个特殊的活动——DN.A 网络素养公开课,目的是帮助和引导孩子们建立科学健康的上网习惯。

  什么叫「DN.A」?这其实是 Digital Natives Action 的缩写,意为数字原住民行动。这是腾讯发起的未成年人网络素养教育项目,旨在和政府、高校、专家等多方协作,为孩子提供网络素养课程和有趣的学习工具,帮助和引导他们建立科学健康的上网习惯。这次的 DN.A 网络素养公开课就是该计划的首发项目。

  随着数字化时代的来临,互联网已经渗透到社会的各个领域,青少年的网络安全也成了社会关注的热点话题。腾讯是国内最大的游戏公司,保护未成年人健康上网自然也是他们不可推卸的责任。腾讯之前就推出了「腾讯成长守护平台」、「未成年人消费提醒服务」等举措,都取得了不错的效果。

  成长守护平台上线一年多来,已经绑定了超过 430 万账户,覆盖了腾讯旗下的所有游戏。受成长守护平台保护的未成年人,相比未受保护前一个月平均游戏时长下降 25%,充值额度最高下降 37%。

  这让我想起之前看展览看到的一句话,是埃利亚松说的。我认为这句话很好地回应了艺术和商业化、包括我们有没有责任去保护艺术创作的纯粹性的问题。他说,“我认为我们依然有可能在批判现状的同时在其中做事。”所以我觉得商业化本身可以从不同的维度去看待它的意义和价值,它的批判性也是可以被保持的。关键字 :我要反馈新浪新闻公众号

  2018 年 6 月 20 日,腾讯又推出「未成年人游戏消费提醒」的新服务。当孩子绕过监管进行游戏,偷拿父母的钱进行不理性消费时,系统会及时通知,进行有效的提醒,避免损失家中财产。对于一些疑似未成年人的高额消费,腾讯会尝试主动介入,提醒用户关注可能存在的未成年人非理性消费情况。

  目前,腾讯已经组建了一支超过 200 人的专属客服团队。对于疑似未成年人的游戏消费,在最近 30 天中任意时段的累计消费达到 500 元的,腾讯将尝试联系其支付账户所有人进行提醒确认。「游戏消费提醒」服务已覆盖《王者荣耀》、《英雄联盟》、《地下城与勇士》等热门游戏,支持 QQ 登陆帐号在以上游戏产品的疑似未成年人游戏消费提醒服务,在后续的服务优化中,腾讯计划接入更多游戏产品,并支持微信登陆游戏帐号的消费提醒。

  腾讯举办这场公开课绝不是让家长限制孩子玩游戏,恰恰相反,腾讯还在现场发布了一款「特殊的游戏」。今年年初,腾讯就宣布要在功能游戏进行布局,与传统的娱乐型游戏有所区分,功能游戏是指那些以解决现实社会和行业问题为主要目的的游戏品类。此次公开课上,腾讯与人民日报联合推出了一款新的功能游戏《子曰诗云》。这款功能游戏深具中国传统文化底蕴,以唐诗宋词为蓝本,加入游戏的巧思和互动,配以泼墨山水的中国画风,在指尖玩转最美古诗歌。

  在国内功能游戏还是个小众领域,但在国外功能游戏这几年发展很快,已经逐步实现了商业化,用户的接受度也在提高。腾讯在国内已经是最大的游戏公司,但在功能游戏上也还在尝试的阶段。首先,功能游戏和娱乐型游戏在运营方法上就完全不同,我们对腾讯游戏星曜游戏产品部部门负责人徐玉辉进行了采访,他谈了谈自己对功能游戏的看法。

  传统游戏的核心吸引力在于其交互性、沉浸感、娱乐化和竞技性,而功能游戏则更偏重在应用性,专业性和游戏性上。功能游戏需要能直接或间接帮助实现一种或多种社会功能,这是它的应用性。而功能游戏中对现实场景或目的的抽象或模拟,需要权威的学术专业性做保证。最后,功能游戏还要有一定的趣味互动性,提高学习兴趣点,达到寓教于乐的目的。徐玉辉提到:「在由传统游戏往功能游戏过渡时,腾讯也在不断学习,转换的过程会非常困难,我们的关注点主要放在人身上。我们是重新招募一批对功能游戏特别有爱特别了解这个市场的、有教师行业、有媒体行业经验的游戏从业者一起开拓整个行业。」

  谈完游戏公司的社会责任,作为一家企业终究是要落到游戏的用户数、盈利上。看起来腾讯在公功能游戏上下足了力气,但必须先将这个概念推向大众,然后才有机会谈未来。功能游戏领域会出现和《王者荣耀》一样大众化的游戏吗?

  徐玉辉认为,功能游戏想要做大必须考虑三个要点:应用性、权威性、社交性。应用性是最基础也是最核心的一点,功能游戏产品必须切切实实帮助解决问题,对人们有益;其次还需要专业研究、相关机构的认可,必须要具备专业性,具备这样的资质才能拓展产品的渗透场景,如学校、医院、政府等;第三点是决定能否让功能游戏从 1 到 100 的一点,游戏性与社交传播性充分发挥游戏作为主要载体的优势,让更多人能从功能游戏中受益。

  这个暑假,也许又是小学生肆虐各种游戏的时期,不过正确的方法一定不是进行限制。前段时间有篇文章很火,一个游戏设计师从职业和父亲的两个角度谈了自己对孩子玩游戏的处理方法,沉迷游戏绝不是孩子一个人的事情。在公开课上这位游戏设计师李涛也给家长提出了建议,要让孩子的生活有游戏,但不只有游戏,「内心富足的孩子不会沉迷游戏」。

  为了在数字化大潮中感到焦虑的父母、老师和孩子,腾讯有责任参与进来做一些事,这是腾讯牵头发起「腾讯 DN.A 计划」的初衷。一方面,希望能为焦虑的父母老师们提供目前急需的网络素养教育的研究成果、实践操作方法和相关课程,另一方面,也希望聚合更多的声音和力量,一起关注未成年人网络素养教育,深入思考研究,并付之行动。

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